Conviene señalar que si en un principio la R.A. dependía exclusivamente
de ordenadores de mesa y portátiles, en los últimos años el mercado de las app
ha encontrado un buen espacio de comercialización en la R.A. para dispositivos
móviles.
Como
referencias de R.A. para ambos formatos señalamos:
§AUMENTATY VIEW (web sencilla y con tutoriales
para aprender a utilizar su visualizador y su creador de libros con realidad
aumentada totalmente gratuito) : http://www.aumentaty.com/
En esta ocasión os recopilamos algunos juegos y actividades on line para trabajar la lectoescritura en Ed. Infantil a través del PDI y las tablets (clica en las imágenes para acceder a cada recurso)
Pizarra mágnetica digital para componer palabras y nombres
Arrastra los elementos que aparecen hacia la vocal por la que comienzan
Juegos y actividades para trabajar el abecedario en minúscula y mayúscula
Como ya anunciamos en la anterior entrada, los marcadores de realidad aumentada son una parte esencial en el proceso, ya que podemos decir que son los que posibilitan que el software, a través de la cámara ,
identifique la señal para abrir el contenido multimedia elegido (imagen 3d,
vídeo, imagen fija, etc…) que se superpondrá a lo que vemos a través de la
pantalla.
Los marcadores podemos clasificarlos (siguiendo la propuesta de Aumentaty) en varios grupo según su complejidad:
Los códigos QR o MIDI: que no son realmente
marcadores de R.A. pero los consideramos dentro de esta clasificación ya
que aportan información que amplia la realidad. Para poder acceder a la información que guardan, solamente necesitamos un lector de códigos QR, escanear el código y nos redirigirá al contenido en la red. (puedes probar con este código)
2. En segundo lugar encontramos los marcadores físicos propiamente dichos: son los
mas conocidos y hacen de clave que informa al programa de R.A. de que
elemento o archivo lleva asociado para reproducirlo“encima” de la realidad. Un ejemplo de
ello : http://www.bakia.co/experimenta.html
Por último están los
no marcadores: se trata de sustituír los marcadores por el propio objeto
sobre el que se superpone la información . Un ejemplo se este tipo de marcación podemos verlo en este vídeo de la presentación de la app Aurasma.
Pero también podemos utilizar la geolocalización y el acelerómetro de neustro dispositivo para activar esa información como en el caso de esta otra app:
Durante tres entregas, voy a realizar entadas referentes al uso y posibilidades de la Realidad Aumentada en educación. Esto viene a colación de la idea de crear un artículo similar para algún blog y espacio amigo.
Cuando me lo propusieron, no pude evitar pensar, además de en lo complejo
de hablar de una tecnología interactiva sin interaccionar directamente, en lo poco conocida que es esta tecnología y sin embargo lo fácil y
sencillo que es conseguir resultados tan sorprendentes e interesantes en el
campo educativo.
La
importancia de esta tecnología viene subrayada por el informe Horizont K-12,
que predijo hace 5 años que la realidad aumentada iba a cambiar el mundo que
nos rodeaba. En mi opinión esto no ha sucedido por causas tan dispares como la
lucha de mercados o la crisis económica mundial, y no tanto porque carezca de
interés para nosotros como sostienen algunos escépticos.
Pero, ¿qué es
la Realidad Aumentada? Ronald Azuma lo define como la tecnología que “combina elementos
reales, es interactivo, en tiempo real y es registrado en 3D”.
Podríamos situar a la realidad
aumentada (R.A.) entre lo que compone nuestro entorno real (la realidad física
que nos rodea) y los entornos virtuales (videojuegos tipo SIMS), ya que lo que
nos aporta la R.A. es amplificar y dotar de información virtual al mundo real.
Aunque si lo
que queréis es experimentar con la R.A. lo que necesitáis es el siguiente
material: un ordenador con pantalla, cámara web o digital asociada al
ordenador, un software de R.A. y unos activadores o marcadores. De estos
últimos hablaremos mas extensamente en próxima entradas, pero como veis lo necesario
para “jugar” con realidad aumentada podemos encontrarlo en nuestro entorno de manera
cotidiana: tablets, portátiles, smartphones o incluso consolas cuentan ya con
este hardware de manera habitual.
"El pasado 22 de enero comenzó una formación en el CEP de Málaga centrada en la implantación de tabletas digitales en varios centros de la capital. El CEP ha adquirido 25 tablets de la marca Samsung que cederá a dichos centros para llevar a cabo experiencias piloto tanto, en infantil, primaria y secundaria.
Aunque con algunas diferencias, la experiencia tiene también aspectos en común con la formación que se diseñó en este sentido en el CEP de Granada el curso pasado. Así, desde Málaga se recibió la invitación para asistir a esta primera toma de contacto a dos de los asesores que fueron responsables de la actividad de Granada: Diego García y Ezequiel García. Durante la ponencia se puso encima de la mesa todo el procedimiento que se llevó a cabo, las dificultades que aparecieron, los éxitos obtenidos, y en definitiva, todas aquellas ideas que pudieran ser de ayuda. El profesorado que comienza con este nuevo proyecto pudo resolver algunas dudas y plantear diversas cuestiones, pero también fue útil para los asesores que acompañarán todo el proceso, para que anticipen posibles problemáticas, y sepan documentar el proceso, con el fin de que la experiencia pueda ser exportable y repetida tanto en este CEP como en otros que quieran sumarse." ACCEDER AL PODCAST DE LA SESION