El viaje de Bee bot es una
experiencia colaborativa entre docentes de diferentes lugares del mundo y patrocinada por Ro- botica, en la
que, a través de la recepción en préstamo y posterior trabajo con el robot
educativo Bee bot, se acerca a los pequeños conceptos de robótica educativa y
lenguaje de programación, jugando a aprender con esta simpática abeja.
Si
en la
fase I del proyecto Bee bot viajó por todo Aragón recorriendo diferentes
centros, en la fase
II de este proyecto colaborativo, esta abeja aventurera ha viajado a través
del océano Atlántico hasta Argentina para llegar a varios centros educativos de
ese país y seguir disfrutando de las geniales ideas que los docentes y alumnos
plantean para “jugar a aprender” con esta simpática abeja.
El
primero de estos centros en contar con la visita de Bee bot fue el Centro Educativo
Jerárquicos, situado en la provincia
de Santa Fé, en la parte central de Argentina.
En
este centro, las compañeras Alejandra
Turtula y Humofe Mariela plantearon
la utilización de Bee bot para que los alumnos de 5 años comenzasen a
familiarizarse con los movimientos de las piezas de ajedrez. Programando a Bee
bot con un determinado patrón de movimeintos, puede moverse como lo haría cada
una de las piezas por el tablero.
Los
niños lo pasaron genial y les ayudó mucho a asimilar el movimiento de cada
pieza y las estrategias para moverse por el tablero y llegar a su objetivo.
Este
es un pequeño extracto de su proyecto:
“Objetivos:
·
Iniciarse en el juego de ajedrez, adquiriendo capacidad de
reconocer las piezas que lo componen, al tiempo que asocian las mismas con el
desplazamiento propio de cada una de ellas sobre el tablero.
·
Anticiparse en el movimiento de las piezas del juego.
·
Abstraer el movimiento y programar al robot.
Contenidos:
·
Iniciación a la programación.( lenguaje)
·
Decodificación de
signos.
·
Direccionalidad.
·
Conteo.
·
Relaciones espaciales.
·
Recorridos.
·
Anticipaciones.
·
Abstracción.
·
Desarrollo de
estrategias.
·
Lateralidad.
·
El juego y las reglas. Elaboración de reglas sencillas.
Identificación y aceptación de las reglas del juego. Aceptación de resultados.
Estrategia docente:
·
La docente invitará a los niños a realizar los juegos en
diferentes espacios del jardín. Ya sea SUM, patio, biblioteca, etc.
·
La docente explicará de que trata cada juego y la regla
correspondiente a cada uno.
·
Se programará a Bee bot para comenzar el juego.
Actividades:
1.
Dado de Ajedrez:
·
Se jugará con un dado
que tendrá en cada cara una pieza de ajedrez.
·
El dado se tirará y a la
pieza que toque el niño deberá programar a Bee bot con el movimiento de la
pieza seleccionada. (los movimientos se
realizarán en el tablero)
2.
Adivina –
Adivinador:
·
Se jugará en dos grupos.
·
Un niño seleccionará una
tarjeta de color y tendrá una imagen de una de las piezas del ajedrez.
·
No deberá decir que pieza
le toco. Sólo tendrá que programar a Bee bot con el movimiento de esa pieza y
cada grupo tendrá que adivinar que pieza es, el grupo que adivina le tocará
seleccionar la tarjeta y programar a Bee bot.
3.
Captura de piezas:
·
Se jugará en dos grupos
enfrentados en el tablero con las piezas
del ajedrez ubicadas cada una en su lugar.
·
La docente conducirá a
Bee bot, y programará un movimiento de una de las piezas.
·
La docente seleccionará
un grupo, éste sin hablar tendrán que demostrar con unas de las piezas del
juego la que creen que corresponda según el movimiento designada. Si se
equivoca Bee bot capturará esa pieza. Seguirá el otro grupo.
·
Si el grupo no puede
mover la pieza por que no sabe, entonces Bee bot también capturara una pieza
cualquiera.
Evaluación
·
¿Demuestra interés por la actividad planteada?
·
¿Anticipa el movimiento de la pieza?
·
¿Logra realizar
programaciones sencillas al robot ante el movimiento designado?
No hay comentarios:
Publicar un comentario